虚拟现实游戏设备(一)
1、1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
2、VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。
3、在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能优异的是OculusRfit、SonyPlayStationVR以及HTCVive。国内也有乐相科技的DeepoonE3Glasses的D2开拓者版等产品。
4、速途网旗下游戏新媒体丨以不一样的视角解读游戏产业,提供有价值的资讯。
5、①VR游戏与传统游戏之间的区别
6、第三种:VR盒子,代表产品有:三星Gear VR、蓝光VR大师、暴风魔镜等。
7、JinsooAn的继父患有糖尿病,为了控制血糖,不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件令人遗憾的事情。因此,An成立了一个团队,希望能够为类似自己继父这样的病人,提供虚拟美味的同时,又完全不用担心血糖升高的问题。
8、这种就是我们说的高级配置了,总结一下就是:配置高、体验好、性能强。玩重度游戏的用这个肯定没错,只不过价格太高了,除了头盔本身的成本,对适配的电脑要求也很高,至少是上万元的档次,一般的小伙伴们恐怕是接受不了吧.目前售价:5000以上,不包括电脑配置要求。
9、1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone,沉浸式虚拟现实技术走出实验室,正式在民用市场落地。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期,为沉浸式虚拟现实技术快速发展打下基础。1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的广泛认可。
10、20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
11、我个人体验后的感觉是:这,就是每个科幻迷在儿时所幻想过的3D虚拟宇宙空战体验。那种真实感,是无法用文字所描述的(这几乎是每个记者写稿的时候都会说的一句话,因为用文字很难形容那种身临其境的震撼体验)上面的视频,也只是展示了眼睛看到的视觉效果。该设备终重要的一点就是覆盖了眼睛这个人重要的信息输入器官,如果再加上封闭式耳机,基本完成了人脑视听两个主要器官的掌控。
12、翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”
13、画面质量差是大多数国产廉价VR设备引起眩晕感的主要原因,要么是VR设备屏幕分辨率不足,要么是因为内容清晰度不足,甚至可能是使用者近视的问题。使用高分辨率的屏幕,就可以规避大部分因为画面质量差而引起的眩晕,但同时也会使得成本上升。
14、好消息是,几十年前游戏产业从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。
15、Before:从早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。
16、OculusVR是目前被广泛认可支持的一款VR设备,OculusRift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。它将虚拟现实接入游戏中,使得玩家们能够身临其境,对游戏的沉浸感大幅提升。尽管还不,但它已经很可能改变将来的游戏方式,让科幻大片中描述的美好前景距离我们又近了一步。虽然初是为游戏打造,但是Oculus已经决心将Rift应用到更为广泛的领域,包括观光、电影、医药、建筑、空间探索以及战场上。
17、国际:Google、索尼、三星、OculusVR、戴尔、微软、苹果。
18、恩,现在虚拟现实眼镜得从国外买,DK2是不发售中国地区的,你可以多留意一下新闻,到87870看下,国内大的虚拟现实平台,新闻资讯视频什么的都有
19、沉浸式VR设备未来趋势分析
20、中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。
虚拟现实游戏设备(二)
1、由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。
2、对于一名游戏玩家来说,重要的事情就是一定要跟上近科技的脚步,让自己始终走在科技的前沿,这样才能玩到新好的游戏。VR是目前新的技术,同时也是一种能够给我们的带来全新的游戏体验的技术,在VR技术帮助下,我们能够获得更加真实的游戏体验。
3、输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为OculusTouch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。
4、曾参与制作过《阿凡达》、《地心引力》等众多好莱坞大片的英国知名制作公司Framestore正在与万豪酒店合作,尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。
5、种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。
6、信息的传输需要时间,延迟是无法避免的,我们能做的就是尽量将其降低到人脑无法察觉的程度。相关数据显示,人脑对这种延迟的短识别时间是3ms,这意味着理论上只要VR设备的延迟低于3ms,就基本可以解决延迟晕眩的情况。
7、技术积累助力虚拟现实科技实现中国创造
8、前不久,虚拟现实开发者大会(VRDC)发布了新一期VR/AR创新报告,总结了从事虚拟现实和增强现实行业的职业开发者们的意见和看法。报告走访了全球600家虚拟现实公司,针对快速增长的VR/AR行业进行了研究,分析了从这个市场的各个平台的占比、融资以及其他方面的内容。
9、1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
10、W:OculusRift作为外接式产品,对外接配置要求较高,限制用户规模拓展。
11、在过去的一段时间里,AR/VR行业获得了大量的投资。但是从调查的报告来看,绝大多数的开发费用仍然是来自于公司以及个人。39%的开发者表示开发费用来自于公司,31%的开发者声称是来自于个人费用。大约只有21%的开发者表示开发费用是来自于投资。
12、分布式虚拟现实——具有广泛的应用前景
13、①PC/主机端VR头盔
14、输入方式和外设品类标准混乱
15、主打未来战争、丧尸大战、音乐游戏等题材内容,受众群体为广大的射击游戏爱好者。可联机作战,与队友并肩作战,生死狙击!占地面积小,5㎡创业,2人同玩!投资小,回本快!搭载《西尸》《基因突变》《重返绝境》多款内容,以及《节奏光剑》网红音乐游戏,可玩度高,黏性强!市值(8W)
16、当当,这是目前讨论多的一种VR设备了,这种类型的VR产品就是将VR设备和手机一起使用,毫无疑问,它的便捷性,简单的操作和便宜的价格,是我们这些消费者能接受的形态了。
17、模拟人类主观构造的环境
18、说起赛车体感模拟器,其实是出现很多年的「老设备」了,但大多数人多只在游戏厅里见过类似的东西,实际体验或了解过的可能并不多。
19、Now:以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。
20、2015年中国沉浸式虚拟现实设备市场务实者:小宅科技
虚拟现实游戏设备(三)
1、另外值得一提的是,2015年E3展会上微软展示了专为HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼镜,玩家可以将游戏场景以3D形式投射到任何物体的表面(比如桌面上)。这一此前只出现在科幻电影中的“黑科技”,让全球玩家记忆犹新。但是关于HoloLens所使用的技术,在业内还存有争议:微软官方称HoloLens不属于VR或AR,而是混合了两种技术的MR(MixedReality)。但目前MR的概念还没有被正式认可,不少业内人士、国内外研究机构依旧将其归为AR的行列。
2、十二届全国人大三次会议上,总理在政府工作报告中提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。
3、3GlassesVR和OculusShare类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。
4、我个人的心得是:世间本无路,走的人多了,路就出现了,以后什么情况谁也不敢肯定,现在说出这个话题有两个谈论:一个是,有稳定项目的游戏工作室应不应该加电脑,一个是,虚拟现实VR技术对游戏工作室的冲击,大家没事的都来唠唠,各抒己见!
5、可以买HTC的VIVE 和STEAM有合作关系 可以直接在STEAM上购买 是一款很不错的VR设备 不过当然还是淘宝方便些。要注意的是,设备对电脑配置要求有点高。
6、策划/采访/编辑:尚言韦霜
7、HTC Vive 是由HTC与Valve联合开发的一款VR头显(虚拟现实头戴式显示器)产品,由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。官方售价4888元,游戏方面同Oculus Rift,整体而言还是贵的。
8、PS4 一台 PS VR 眼镜+图像处理器一套 如果普通游戏,则普通手柄一个。如果要玩体感的,就需要体感手柄右摇杆,通常是1个,有的游戏需要2个。
9、随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。
10、中国:暴风魔镜、虚拟现实科技(3Glasses)、乐相科技、蚁视、七鑫易维、小宅科技、数亨科技、聚众创科技、曼恒数字、焰火工坊、878诺亦腾、TVR时光机、大疆创新、爱奇艺、合一集团(优酷土豆)、乐视、百度视频、腾讯、墨麟集团、银河数娱、龙图游戏、中青宝、天音、歌尔声学、爱施德、苏宁、中兴、HTC、华硕。
11、暴风魔镜产品发布时间轴
12、目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的,而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画面中物体的材质、光影效果更逼真,这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。不过,随着VR产业链愈发成熟,VR内容的制作水平也会有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。
13、究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。
14、从报告的情况来看,78%的虚拟现实和增强现实开发商表示他们正在或者考虑进军游戏和娱乐领域,而排在第二的教育和培训领域只占到27%。对于用户来说,诸如HTCVive、OculusRift以及PSVR等主流的VR平台,事实上都是游戏平台,用户购买VR头显主要的目的也是娱乐和游戏。
15、DigiCapital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造大的市场价值。
16、也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。
17、常见的电机一般有感应电机、步进电机、高低压伺服电机等,其中伺服电机性能为优异,加减速灵敏,转速高甚至可达6000rpm,可短时间内承受300%过载,在工业机器人和数控机床上都有广泛应用。
18、令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场的创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UCGlass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。
19、一年后,OculusRift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。
20、无接触式扬声器,使用起来更方便也更舒服,不再有戴耳机时间长了疼痛的问题,也没有了耳机线纠缠的烦恼。别以为是扬声器就觉得音质差,V社声明这款扬声器的声音自然通透、声场宽阔,优点是大于耳机的。
虚拟现实游戏设备(四)
1、昨天在NBE论坛看到这么一个有意思的话题,《论虚拟现实技术(VR)对游戏工作室的影响》。是啊,从去年开始,尤其是今年,各大游戏开发商都打着VR游戏的噱头宣传自家的网络游戏,大有一种盖过手游热度的势头,在部分人眼里,将来无论是手游还是端游是VR的天下啊,于是,有人就开始担心起来,将来VR对游戏工作室会不会有影响?
2、基本上,PSVR与索尼在去年E3等游戏展上展出的规格没有太大出入。可以看到,头戴上拥有一个固定在额头上的辅助设计,可实现更加稳定的佩戴效果,对于长时间游戏是有所帮助的。
3、精心打磨产品,OculusVR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮
4、现有产品《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》
5、③一体机:技术难度较大,当下并非市场主流
6、第一种:外接式VR头盔,代表产品有:Oculus Rift CVHTC Vive以及索尼PS VR。
7、BulletTrain
8、接下来请允许我隆重为大家介绍这款设备牛X的黑科技“手柄”。这款手柄相比起之前的VR设备的手柄那简直是到了出神入化的地步,因为这款手柄并不是靠按钮来操作的,而是通过光学感应、运动反馈和受力反馈来确定你的手在进行什么动作。每根手指的动作都能捕捉的一清二楚。
9、W:公司主打外接式、一体机产品,对技术、资本要求较高,存在较大的不确定性。
10、键盘是用于操作设备运行的一种指令和数据输入装置,也指经过系统安排操作一台机器或设备的一组功能键(如打字机、电脑键盘)。
11、虚拟现实技术发展历程
12、3D眩晕症是一种自我保护的本能。其原理是视神经感受到了大幅度和高频率的运动,由于画面过于逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是矛盾的。因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种局面。正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题,就像有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看,对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。
13、显示方面,依然由两块960*1080像素的OLED屏幕组成,整体尺寸为7英寸、100度视角,从参数上来说不及OculusRift和HTCVive的1080*1200像素,但PS4高仅支持1080P输出,所以也并不是大问题。
14、目前,这部由华人留学生团队EPICPI所开发的VR游戏已经积累了众多拥趸。在国内方面,也有“光影无限”这样的公司开始研发这种密室逃脱VR游戏
15、中国不在首批预售的范围之内,但还是让我们来了解一下这款设备的各种黑科技吧!
16、前面陈岗谈到VR时,只是作为模拟器的显示系统一笔带过,这是因为VR在模拟器的生态中确实只是扮演着这样的角色。
17、游戏采用了第一人称视角设计形式,这显然适合虚拟现实设备,同时游戏基于著名的虚幻4引擎制作,画面绚丽。
18、Now:采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。
19、关于虚拟现实技术(VR)网游对游戏工作室的影响,我的看法是这样的:
20、中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。
虚拟现实游戏设备(五)
1、关键技术得到提升,使用户沉浸感、舒适度增强。
2、来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家,除了跑步,它们还针对仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。近,来自奥地利的应用服务商Runtastic推出了一种全新的健身训练体验,借助OculusRift,营造出在各类虚拟场景中的运动感受。
3、在虚拟现实之前,玩家想要体验密室逃脱游戏大多只有两个途径,要么是网页版的flash游戏,要么是真人密室逃脱体验店。但前者代入感不强,而后者受限于成本、场地以及迭代的限制也会导致体验不够理想,但VR密室逃脱显然能克服这些瓶颈。
4、游戏被认为是VR各项应用场景中可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。
5、不如Nibiru梦境好,nibiru梦境不管是从视觉、触感,还是质量上来说,都棒,性价比高,完全可以满足玩家们的要求。
6、沉浸式VR设备市场商业模式
7、沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜
8、T:爱奇艺、乐视、腾讯等竞争对手进入市场,挑战暴风魔镜领跑市场的能力。
9、用户可以在100秒的时间内,体验从万豪酒店到夏威夷的海滩,再到伦敦塔桥桥顶的奇妙之旅。
10、蓝珀有线版、无线版发布
11、2015年中国沉浸式虚拟现实设备市场补缺者:七鑫易维、数亨科技、聚众创科技
12、在VR头盔方面,就拿不久前发布的OculusRift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。
13、O:消费级VR这一新兴市场,蕴含巨大的市场机会。
14、围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。
15、VR技术不仅可以为医生提供手术练习,还可以帮助他们克服手术中感到不适的心理障碍。
16、从硬件到内容,从渠道到生态,暴风魔镜科技VR生态圈已现雏形
17、对于行业客户而言,沉浸式虚拟现实技术是虚拟现实技术的一种类型,当消费级沉浸式VR头戴设备尚未成熟时,一些企业已经通过计算机、投影设备、洞穴式立体显示设备等,使用虚拟现实技术。当沉浸式VR头戴设备进入消费级市场后,被行业客户作为项目展示工具,如:旅游公司、房地产公司或家装公司、电影公司分别将旅游景点、样板房、电影场景制作为沉浸式VR内容供个人用户体验,以达到销售相应产品的目的。Analysys易观智库分析认为,相比传统平面广告、视频广告形式,沉浸式VR头戴设备允许个人用户走入场景中体验,甚至与场景中的物品进行互动,这种体验式营销方式能够提高个人用户的主动性、趣味性。
18、一款为电子游戏设计的头戴式显示器。这是一款虚拟现实设备。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。OculusRift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为640×800,双眼的视觉合并之后拥有1280×800的分辨率。
19、但这里也要指出,截至目前为止,VR游戏还远没有被大多数玩家接受。英国广播公司Channel4的游戏负责人曾表示,“目前,业内有大量的资金分配不当,很多投资都放在了核心VR游戏方面,这个市场目前还没有大到可以容纳如此之多的核心向游戏,而且未来几年也不会实现。”
20、OculusVR是沉浸式VR设备国际市场热点的推动者。自2012年8月,登陆Kickstarter众筹网站已近3年时间,因为追求消费者的佳体验,消费者版本于2016年1月6日开始预订。Analysys易观智库分析认为,领先的产品体验、建立开放的开发者生态、积极与国际巨头合作是其优势。但在内容资源、产能方面存在不确定性。